Le avventure testuali sono videogiochi nei quali il giocatore controlla un personaggio a cui far compiere azioni impartite in forma testuale.
Le prime avventure testuali non avevano alcun tipo di grafica, ma solo testo. Successivamente, sono state aggiunte in alcuni giochi anche delle illustrazioni, sebbene la grafica sia rimasta del tutto irrilevante ai fini del completamento del gioco.
Le vecchie e bellissime avventure come Sire Fire 2, Avventura nel castello e La foresta hanno regalato negli anni 80 e 90 a tante persone ore e ore di divertimento sfrenato.
La particolarità delle avventure testuali è il fatto che possano essere considerate anche come un lavoro letterario. In questo tipo di videogioco, infatti, sono molto importanti le descrizioni dei vari ambienti in cui il personaggio si sposta per compiere la propria missione.
Qui sotto c'è un video-tutorial che illustra il funzionamento delle avventure testuali presenti su Avalast.
Ogni locazione di gioco, è composta da parti fisse:
Un'illustrazione (opzionale).
Una parte descrittiva. Esempio: ti trovi in una foresta, il vento muove le foglie attorno a te e un sentiero in mezzo agli alberi si perde tra le fronde.
Le uscite disponibili. Per spostarsi si deve scrivere la direzione in cui si vuole andare. In ogni locazione, vengono elencate le direzioni possibili in base ai punti cardinali. (Esempio: "Uscite disponibili: Nord, sud, est, ovest, su, giù"). Per spostarsi, occorre scrivere il punto cardinale, generalmente abbreviato: N=Nord, S=Sud, E=Est, O=Ovest. Rimangono invece per intero SU e GIU (quest'ultimo di solito si scrive senza accento per facilitare la digitazione). A volte, invece di "giù" si usa SCENDI e al posto di SU il comando SALI.
Il parser, ovvero la parte del sotware che "valuta" le azioni scritte alla tastiera dal giocatore per fornire delle risposte testuali. Esempio: se il giocatore scrive "Prendi il martello", il parser valuta la fattibilità dell'azione e aggiunge l'oggetto all'inventario, rispondendo: "Hai preso il martello". Altre volte, in caso di azione non prevista, può rispondere per esempio : "Non posso compiere questa azione", oppure "Non puoi farlo".
COMANDI STANDARD
Esistono vari tipi di avventure testuali, ognuna con un parser e comandi personalizzati dall'autore. Tuttavia, alcuni comandi standard sono uguali in tutti i giochi di questo tipo. Vediamo qualche esempio.
Esamina - è il comando principe delle avventure testuali. Può servire per trovare indizi (esempio: si scrive "ESAMINA LA SCRIVANIA" e il parser risponde "Sulla scrivania ci sono molte impronte. Qualcuno è stato qui di recente), oppure per trovare nuovi oggetti o passaggi segreti (esempio: si scrive "ESAMINA LE TENDE" e il parser risponde così: "Dietro le tende c'è un lungo corridoio".
PRENDI (o RACCOGLI) - utilizzato, ovviamente, per prendere e portare con sè oggetti.
SPOSTA/MUOVI/PREMI/SPINGI/TIRA : Sono verbi usati per effettuare un qualche tipo di spostamento di oggetti. Spesso, spostando un oggetto, se ne trova un altro dietro. Oppure, si ottengono conseguenze impreviste.
AIUTO - fornisce suggerimenti per andare avanti nell'avventura. In alcuni giochi non è previsto questo comando.
APRI/CHIUDI - Per aprire o chiudere oggetti, porte, finestre o altro.
PARLA - Permette di parlare con persone o animali (Esempi: "Parla con il pappagallo", "Parla con la ragazza".
UCCIDI - Per combattere contro qualcuno o contro un mostro. Questo comando va quasi sempre associato a un'arma da usare (Esempio: "Uccidi il mostro con la spada".
INVENTARIO (Spesso abbreviato con la lettera I ): elenca gli oggetti posseduti.
GUARDA (Spesso abbreviato con la lettera G ): fornisce nuovamente la descrizione testuali del luogo e l'immagine illustrativa (se presente nel gioco) del luogo in cui ci si trova,